[융합시대의 뇌과학 엿보기] 메타버스, 뇌융합 기술로 다시 부상한다.
"인간의 오감을 사용하는 메타버스의 등장은 새로운 교육혁명으로 이어질 가능성을 높인다."
[교육연합신문=강태우 기고]
![사본 -[크기변환]강태우박사 사진.jpg](http://eduyonhap.com/data/tmp/2406/20240628133632_waaqogdc.jpg)
몇 해 전 메타버스(Metaverse) 열풍이 세계적으로 불었다. 페이스북(Facebook)은 회사명을 메타로 바꾸면서 과감한 투자를 하겠다고 했다. 그러나 당시 메타버스는 고글을 이용한 시각 중심으로 게임 등 일부에서만 사용되다가 보니 다소 주춤했었다. 그러나 최근 뇌과학과 인공지능의 발전과 궤를 같이하며 메타버스가 다시 주목받고 있다.
메타버스 기기를 청각, 후각, 촉각 등과 연결하여 가상 세계에서도 실제 감각을 구현할 수 있도록 하는 연구가 활발하게 진행 중이다. 뇌에 전기 자극을 주는 방식으로 가상 세계를 실제와 똑같이 느낄 수 있도록 하는 방법이다. 인간의 뇌와 기계를 연결하는 기술을 ‘Brain Machine Interface(BMI)’ 또는 ‘Brain Computer Interface(BCI)’ 하며, 의료계에서는 정서장애 치료를 위해 널리 사용되고 있다. 메타버스는 이러한 기술을 응용해 실제 체감형 가상현실 세계 구현을 목표로 하고 있다.
그리고 이와 더불어 유럽, 미국 등 주요 선진국은 동물보호를 위해 동물실험을 금지한다고 발표했다. 현재 미국은 화장품 개발 실험에서만 사용되던 동물실험도 2035년부터는 폐지하는 등 강력히 규제하고 있다. 의생명과학 분야 연구자들은 기존의 동물실험을 벗어나 메타버스를 이용한 전임상 실험 개발을 강화하고 있다. 동물, 인간의 신체를 컴퓨터로 시뮬레이션하여 가상 세계에서 실험하는 방법, 즉 디지털 트윈(Digital Twin)으로 전임상 단계를 대체하는 것이다. 디지털 트윈 기술은 인공지능을 기반으로 실시간으로 연구 과정, 데이터 실증 검증 등 다양한 장점을 가지고 있다.
이렇게 혁신적으로 발전하고 있는 메타버스는 교육 분야에서도 충분한 활용 가치가 있다. 수도권에 집중된 교육-문화 인프라(박물관, 전시관, 체험관 등)를 지방에 거주하는 학생들이 메타버스를 통해 체험할 수 있도록 하는 것이다. 메타버스 교육 방법은 가상 세계에서 진짜와 같은 체험학습으로 다양한 두뇌 발달을 도모할 수도 있으며, 네트워크로 연결되어 전 세계의 학생들과 소통하면서 교육할 수 있을 것이다.
최근 교육계는 학생들의 학습 의욕 고취를 위하여 게임과 교육을 합친 ‘게이미피케이션(Neuro-Gamification)’을 도입하고 있다. 교육학의 선구자로 알려진 미국 교육학자 듀이(John Dewey)는 ‘놀이 중심의 교육이 학생들의 재미와 흥미를 일깨우고 교육 효과의 지속성을 담보할 수 있다’라고 강조했다. 이런 관점에서 메타버스와 게이미피케이션의 융합은 우리 교실에서 새로운 기회의 장을 만들 수 있을 것이다. 현재 이런 방법을 당장 적용하는 것은 아직 기술적 한계 등 여러 제약으로 시범사업 수준에 머무르고 있다. 그렇지만 다양한 시범사업을 확대하여 교육 성과를 축적하고, 실효성을 입증해야 할 것이다.
뇌과학, 인공지능 기반의 메타버스와 게이미피케이션을 통한 교육은 학생들의 ‘디지털 리터러시(Digital Literacy)’를 강화하면서도 창의적 융합인재 양성에 큰 도움이 될 것으로 전망한다.
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▣ 강태우
◇ 한국뇌연구원 책임행정원·행정학 박사






